Facebook游戏广告投放自救指南

Facebook游戏广告投放自救指南

买量或变现遇到问题怎么办?别慌,这份指南拿好!50+条常见问题,Facebook官方贴心解答。

FAQ类别

1. 主页

2. 定位

3. 数据

4. 优化

5. 素材

6. 政策

7. 变现

关于主页

Q:如果修改了主页名称会有什么影响?

A:不会有影响 , 但如果新名称跟旧的主页名称相差太多, 是无法修改的。请注意,只有主页管理员才可以申请更改主页名称。

Q:FB 主页什么时候可以申请蓝色认证?

A:Facebook会为符合资格的品牌、媒体组织和公众人物授予蓝色验证徽章。审核因素包括帐户完整性、政策合规性和公众关注度,且要满足以下条件:

1)拥有封面照片

2)拥有头像名称

3)符合 Facebook 准则

4)在帐户中发布了内容

可以搜索 Request a blue verification badge 找到申请表格

Q:为什么有些主页刚申请完不到10分钟就被禁用呢?

A:最常见大原因跟广告政策有关, 例如投放违反广告政策的广告, 该主页就会被禁用,或者是账户长期没有在使用状态,或者使用不安全的VPN地址。

Q:大头贴和封面的图片推荐分辨率是多少 ?如果修改了主页名称会有什么影响?

A:粉丝专页的大头贴照: 在电脑的粉丝专页画面上显示为 170×170 像素,在智慧型手机上是 128×128 像素。

Q:主页的发送讯息怎么设置到主页上呢?

A:发送讯息按钮在主页刚创立时就会有了, 只是要以用户的角度去检视才会有,若是管理员的身份去检视主页的话, 是不会看到按钮的。

Q:创建主页时,商家或品牌跟社群或公众人物 有什么不同?哪个更适合游戏产品?

A:两个主页类型分别在于商家或品牌是为了展示你的产品和服务,开拓客源;而社群或公众人物更偏向个人用途,为了跟你的社群成员保持联系。游戏产品的话建议使用商加或品牌,因为你是以公司名义创建。

Q:粉丝页需要根据游戏语言版本创建不同的主页吗?

A:你可以建立不同语言版本的主页,如果要启动全球主页功能,必须先成为FB直客(有客户经理)

关于定位

Q:预估覆盖人数多少算是少?

A:每个市场量体不一样,建议最好是100万人以上

Q:安卓高端手机的定位,使用系统版本定位能够实现吗?

A:你可以针对手机型号和品牌进行定位,在广告后台Ad Set > 受众 > 行为定位

Q:Lookalike是要怎么设定?

A:LAL有两个部分构成,第一部分你需要有种子用户,上传到FB之后,选择1-10让系统帮你寻找跟种子用户类似的用户。具体操作可以到Ads Help Center 搜索 Lookalike Audiences

Q:在广告测试阶段,投放的定位是否从泛定位逐渐向精准定位投放,还是说从精准投放逐渐向泛投放?

A:没有对与错,按实际情况做决定。比如说新游戏soft launch,要导核心用户做测试,那应该先选择精准定位投放,后期再慢慢扩大玩家范围;如果你的产品偏休闲,玩家人群比较广泛,那从一开始投放就可以使用泛定位。

Q:精准投放和泛定位投放成本是否不同?

A:一般来说,精准定位成本会比觉高,因为受众人数少,市场竞价激烈;相反泛定位可以触及更多受众,有助系统找到更便宜的量。除了成本,也要考虑后续付费/留存/LTV等表现来分配预算,精准投放和泛定义可以同时进行,以平衡成本。

Q:新App怎么获取种子用户,什么时候又应该从种子用户来拓展类似用户?

A:新App推广可以使用旧游戏的Mobile Advertiser ID/预注册邮件/跟广告有互动的用户做第一批种子用户。正式推广之前先埋点,再通过SDK收集打开游戏或者完成新手教学的玩家资料。当核心种子用户数量到达1000,就可以开始使用类似用户来拓展用户群。在种子用户量计还不是很充足的情况下,你可以先从10%类似受众开始测试,慢慢调低到1%。百分比越低,精准度越高,受众人数会跟着下降。

Q:游戏推广前期,如果直接开泛定位、兴趣定位一起投放,会对之后获取精准自定义用户来扩展类似受众造成影响么?比如泛定位进来一些价值不高的用户,会不会影响自定义受众的扩展准确性呢?

A:首先要看你在推广的游戏种类。如果是没特定用户画像的休闲类游戏,其实很适合用泛定位和兴趣定位;下一步,要看你在什么推广阶段,前期推广对量级需求大,泛定位让系统有更大自由度做机器学习,找出高质量潜在用户。也有些MMO游戏是需要足够的活跃玩家去维持游戏的气氛和热度,当然你需要看后续数据去做优化。到投放后期,你可以把用户细分,挑出你想要的用户作为自定义受众。只要种子用户够精准,是不会影响准确性的。

Q:利用Custom Audience 建立出来的群组,能否输出套用到其它的广告渠道?如果不能,我们岂不要每个广告渠道也要设定一次tracking ?

A:为了保护用户隐私和权益,Custom Audience群組是不可以用在其他广告渠道的。

Q:关于系统拓展兴趣范围时,我们是否可以知道系统所选择的受众到底是什么呢?

A:这个关系到用户的个人资料和隐私,所以不能公开,但你可以通过广告后台数据分析广告成效,或者去Audience Insights作进一步分析。

Q:请问如果勾选让系统自动扩展兴趣范围的话,会造成与其他广告组产生受众重叠吗?

A:系统以机器学习的方式分析投放数据,定位你兴趣定位以外但跟曾经转化的人类似的潜在用户,从而提高转化和降低成本。尽管有可能产生一定程度的重叠,但系统会以整体广告组表现为大前提。你可以比较打开功能前后的数据,决定要不要使用这个功能。

Q:使用范定位情况下,是否可以细分到知道系统筛选了什么受众?

A:基本性别年龄数据是有的,就在Ad Set层面可以看到,或者去Audience Insights可以得到Ad Account level的用户分析。

Q:负面反馈的数量可以看到吗?想“赞”的反面那样。

A:你可以到广告后台 > Page Posts > Ads Posts 里面看广告的负面反馈,包括被屏蔽次数,举报次数和Page Unlike 次数。

关于数据

Q:Facebook 有整个竞价大盘数据吗?

A:建议参考跨境商机大数据平台,比较不同国家的市场洞察:https://crossborderinsightsfinder.com/zh-cn/

第三方平台也会定期发布行业报告,例如Appsflyer Performance Index ,AppAnnie Ranking等等

Q:游戏如果要接入FB好友分享机制,是不是还要加入FB的白名单呢? 有什么文档说明吗?

A:不用申请白名单,你可以参考Facebook Developer资源网看怎么添加Sharing SDK

Q:Facebook Analytics中的数据,有官方API接口可以获取吗?

A:可以接Marketing API直接查看Facebook Analytics数据。请参考Facebook Developer Marketing API 相关资料。

Q:广告后台看的数据例如留存和第三方数据平台会有出入吗?以什么纬度来进行归因的?

A:数据会有出入,但差距应该在20%以内。数据差有很多原因导致,包括归因窗口,算法不同或者系统问题,如果数据差超过可接受范围,你可以联系第三方追踪平台做进一步调查。

关于优化

Q:投放VO广告的时候,ROAS的数据非常不稳定,怎么能避免这个问题?

A:使用VO时,如未能达到ROAS目标,你可以尝试其他高质量受众定位或提高素材素质。也请注意VO使用要点,包括至少3M受众规模/和使用系统自动出价。VO在精准定位,如类定义受众上成效快速显著;兴趣与广泛受众则需较长时间预热,才能显现成效。

Q:什么是Value-based Lookalike? 跟VO/AEO有什么分别?

A:Value-based Lookalie(VBLAL) =价值导向类定义受众,在创建类定义受众时,参考现有客户名单找到相似人群,并优先锁定价值最高的用户,从而提高ROAS。VO/AEO=Value-based optimization/App Event optimization, 是两种不同的优化形式。

Q:如果Reach&Frequency和一般campaign同时推广,是否会影响投放?毕竟24小时内每个APP对于每个用户只会展示2次。

A:R&F优先展示,你可以先考虑再决定要不要同时跑两种不同的campaign

Q:请问ROAS这部分是要怎么去定义呢?有点不明白ROAS的用途。

A:ROAS = Return on Ad Spend,指的是你花的每一块钱的广告费能给你带来多少钱的回报。广告广告后台就可以看到,要看到后续回收的话要在应用里面埋点,再把付费事件传回给FB,那么在广告后台就会出现ROAS数值。ROAS可以帮助你去衡量广告花费对真实营收有没有价值。

Q:覆盖用户已经达到目标市场总人口的80-90%,转化量在逐渐降低,该如何优化?

A:移动游戏发布营销可分为四个不同的阶段,每个阶段需要使用不同的策略。当已经投放一段日子,就要考虑拓展新市场和玩家以扩大潜在受众,或者做再营销提高现有玩家活跃度和消费。

Q:请问在广告总价值的公式中,广告主出价/预估行动率/用户反馈,这三者分别占的权重是多少?

A:没有固定权重,因为当下有很多广告主在竞标,加上广告竞价系统算法精妙,不是一般公式可以预估,所以应该针对作为广告主可以控制的事情,来提高广告总价值,包括提高出价,提高点击率和改善用户体验。

Q:价值优化 VO 要怎么设定?

A:如果有通过SDK追踪付费事件,你可以在广告管理工具中使用价值优化功能。只需执行以下步骤:

创建一个转化量或移动应用安装广告系列

确认账户内可用付费价值来进行优化

将优化类型设置为价值

Q:变更广告组的出价方式如从CPM调整为CPI,广告会重新学习吗? 建议是关闭时重新创建还是直接在原广告系列中调整?

A:会重新开始学习,直接在广告系列改即可

Q:要使用深度链接,可以用第三分SDK吗还是一定要安装FB SDK?

A:可以使用第三方深度链接,请联系你的第三方窗口。FB SDK也可以使用深度链接,请参考Facebook Developer Deep-linking相关资料。

Q:怎么开通留存优化 RO功能?需要什么条件?

A:RO=Retention Optimization留存优化,这项功能已经在全球推出,在广告后台会自动出现。当然你要通过SDK回传留存数据

Q:请问测试不同竞价模式的时候,什么时候可以作出调整?

A:最好在广告组的机器学习阶段结束(获得约 50 次优化成效)后确定是否有必要进行调整。这有助于您准确了解广告组的表现。

Q:为什么我选择了最低出价,但投下来发现CPI越来越贵?

A:根据不同用户价值,系统会在您预算范围内从最便宜的量开始买起。每个用户对广告主的价值都不一样。有些人是重度FB用家,经常打开FB,但未必玩游戏; 有些则是高付费玩家。高付费玩家获取成本,一定比一般用户高。所以CPI越来越贵是正常的,因为系统正在帮你找出高付费用户。另外一个原因是季节影响。Q4是电商旺季,市场竞争激烈。但Q1单价会有明显下降。

Q:竞价时使用加速投放,对广告量级和成本会有影响吗?

A:不建议采用加速投放,不然会很贵哦!

关于素材

Q:有什么素材制作工具推荐,小研发公司都要自己做广告素材,用AE太费时间,用imovie可能很难有自己想要的效果。

A:你可以使用Facebook后台自带工具或者市面上的视频/图片工具轻松制作素材,当然长远来说,视频是大趋势,公司应该考虑搭建优秀的市场营销设计团队,聘期专业的视频设计师。

Q:请问拆分对比测试和手动创建两个set做AB测试有什么不同吗?

A:拆分对比测试的优点在于避免用户重叠,建议测试期最少4天,最长14天,你可以根据转化需要的时间决定测试期(最长是30天)

Q:一些素材在投放了一段时间后效果会消退,这个消退的原理是什么? 新素材除了价格以外,还有哪些操作可以获得更多的覆盖和展示?

A:你可以使用Facebook后台自带工具或者市面上的视频/图片工具轻松制作素材,当然长远来说,视频是大趋势,公司应该考虑搭建优秀的市场营销设计团队,聘期专业的视频设计师。

Q:Instagram story 需要单独定位去投放吗?

A:可以选所有版位,使用自动版位优化,不一定单独投放。

Q:测试素材同时一个Ad Set里面测一个视频和图?会不会导致展示只给视频,图片没有展示?

A:测试是以广告组为单位,所以应该對比广告组,而不是广告组里面的素材。如果要做素材测试,建议一个广告组配一个素材去测。

Q:有些素材为了吸引观众会与游戏本身内容不符,点击不错,但是转化会有问题,你们的建议是?

A:素材应该尽量贴近游戏内容,不然会影响用户对你游戏的印象,也影响转化率。

Q:试玩广告Playable Ads可以投那些版位?

A:试玩广告属于新产品,目前只开放了Facebook News Feed 。

Q:新游戏推广初期如何测试广告素材比较好?

A:选择较大的目标客户群,避免重合。每个广告组只放一个素材,每个素材至少展示3000次。每周测试3-5个素材,测试运行1-3天。

短期参数可以查看:转化率CVR,点击率CTR,注册率、转化成本 CPA

长期参数可以查看:留存率、付费率、终身付费额、ROI

Q:动态语言优化可以填写几个语言版本的广告文案的嘛?请问动态语言优化在哪里设置?

A:一个帖子支持48种语言。广告后台:

Ad>Format>Single Image>Multiple Languages

关于广告政策

Q:广告背后审核过程是怎么样的?

A:在广告审核过程中,系统会检查图片,文案,受众定位以及跳转网站。一般审核会在24小时完成。如果广告没有通过审核,请修改你的广告再重新提交申请,如果你认为系统误判,请填写申诉表格,前往Facebook Help Center > Appeal a Disapproved Ad

Q:博彩游戏需要申请白名单吗?

A:要看游戏玩法,如果不涉及真钱套现,无需申请白名单。如果是Real-money-gambling(RMG),必须通过Facebook窗口才能申请。

Q:怎么知道广告图中,文字部分有没有超过20%?

A:可以使用Text Overlay小工具, 搜索一下试试。

关于变现

Q:买量游戏(比如MMORPG这一类游戏)也适合做广告变现么?

A:根据Facebook 在2017年的报告中指出,大部分游戏的日活当中只有2.2% 会付费,也就是100个玩家里面只有2个玩家会为游戏带来营收。要成为一个有持续发展的开发者,你所开发的应用的盈利模式必须包含IAP(内购)+IAA(应用内广告),将那些不愿意付费的用家转化成可以带来变现成效的流量。

Q:广告变现会影响用户留存吗?

A:同样的,在2017年Facebook 的报告中指出,73%的游戏玩家能够接受手游通过广告的模式进行变现。而Facebook在2018特别针对着重应用内购买的游戏玩家做出分析,发现有广告变现与没有广告变现的留存差别没有特别明显。由此可以看到,IAP + IAA 才是致胜关键!

Q:什么样的广告模式适合游戏应用并且不打扰用户体验?

A:推荐奖励视频!是低打扰、高质量的广告格式,最适合游戏应用采用。

Q:我应该如何设计广告的频次?

A:拿奖励视频来做例子,由于奖励视频是用家自愿点击观看的,所以开发者可以设置一个广告的频次。我们在2018年针对534个来自北美、欧洲、拉丁美洲的玩家做出的调查,如果是比较着重应用内购买的应用,用家平均一天会观看3.3次奖励视频;而casual game的话,用家平均一天会看8.6次。我们也强烈建议开发者进行不同的A/B测试,来找到适合您应用的广告频次。

Q:我如何知道我应用的DAU 有多少百分比点击了广告

A:建议使用Facebook 的SDK创建一个应用事件,然后在你想要追踪的广告上放一个pixel。当用家点击该广告时,Facebook就可以获取到相关的资讯,你可以将收集到的数据与应用的DAU做比较。如果最终的结果是只有10%,则代表该广告并没有展示给足够的玩家或者没有足够的玩家点击该广告,那作为开发者,您需要重新衡量是否该在该位置摆放广告

免费领取100个最新网创项目!添加 微信:80118303  备注:项目

本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 80118303@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如若转载,请注明出处:https://www.tuikar.net/7817.html